بازی مافیا چرا ساخته شد؟ (مافیا و اجتماع)

 

نویسنده: پاول بافترا

ترجمه: شهاب غدیری

مافیا بازی محبوبی است که همچنین با نام‌های گرگینه‌ها، شبی در پالرمو، حشاشین یا «در میان ما» شناخته می‌شود (Arneson, 2017).

این بازی را دمیتری دیویدوف، دانشجو و مدرس روان‌شناسی در ۱۹۸۷ در دانشکده روان‌شناسی دانشگاه دولتی مسکو اختراع کرد. دمیتری در نامه‌ای به اندرو پلوتکین (Plotkin, 2010) بیان کرد که کل روش بازی از مکتب روان‌شناسی لِو ویگوتسکی و آزمایشات تونینگ برگرفته شده است.

به گفته دمیتری، مجبور کردن بازیکنان به پذیرش خطا یکی از دغدغه‌های اصلی او بوده است. او اظهار کرد که همچنان چیزهای جدیدی را در مافیا پیدا می‌کند که به‌طرز شگفت‌آوری ابتکاری هستند.

این بازی ویژگی‌های متعددی دارد.

  • این بازی را می‌توان با تعداد متنوعی از بازیکنان انجام داد.
  • یادگیری قواعد بازی ساده است.
  • بازی به تجهیزات نیاز ندارد.
  • بازی به تعامل بازیکنان وابسته است.

ترجمه و زیرنویس: نوشین دیلمی


مافیا یک بازی پویا، گروهی و با اطلاعات ناقص است. در این بازی، اقلیت بازیکنان (مافیا) بخش حیاتی اطلاعات را مخفی می‌کنند (مافیا می‌داند که همکارانش چه کسانی هستند)، در حالی که اکثر بازیکنان (شهروندان) تلاش می‌کنند این بازیکنان را کشف کنند.

در چنین معنایی، این بازی مدل‌سازی نزاع بین اقلیت مطلع و اکثریت بی‌اطلاع است؛ بنابراین در مجموعه‌ای خیالی (شهر) موجب تولید عدم تقارن اطلاعاتی (۲۰۱۸) می‌شود. کوین اسلاوین، در مقاله‌اش با نام «چرا اهالی جوان تکنولوژی می‌خواهند گرگینه شوند؟» که روی وب‌سایت Cnet منتشر کرد (McCarthy, 2009) مافیا را «بازی‌ای با تعاملات درونی بین اطلاعات و پویش‌های اجتماعی» توصیف می‌کند.

مافیا را به‌عنوان بازی مهمانی‌ها می‌شناسند (۲۰۱۸)، جایی که مکالمه و تعامل بین‌شخصی بازیکنان برای پیروزی در بازی ضروری است. جایی که، بازیکنان نقش دیگری را با اظهارات و حرکاتی کاملاً مبهم و با تفکری ریاضیاتی معین می‌کنند. «آیا تو مافیا هستی؟» پرسش متداولی است که بازیکنان طی بازی از یکدیگر می‌پرسند. این پرسش، جمله تحریک‌کننده رایجی در بازی‌های مافیاست، اما همچنین آغازی برای فهمیدن و ایجاد استدلال و تعاملات اجتماعی گرد بازیکنان و استدلالشان است.

به‌رغم‌اینکه مافیا را اغلب به‌عنوان بازی مهمانی توصیف کرده‌اند، این بازی همیشه با چنین توصیفی سازگار نیست، خصوصاً وقتی که بازی شدت می‌گیرد. به سختی می‌توان توصیف دقیقی از مافیا ارائه کرد، زیرا بسته به اجتماع، اصول و قواعد بازی تفاوت می‌کند.

بازیکنان می‌توانند بازی‌های مافیا را در مهمانی‌ها، در محیطی معمولی و آرام انجام دهند، بازی‌ها را خودشان سازماندهی کنند، یا در کلوپ‌های مافیا بازی کنند که قوانین سختگیرانه‌ای در آنها اعمال و شامل بازی‌های نیمه‌معمولی تا مسابقات حرفه ای می‌شود.

بازی‌های مافیا همچنین به‌صورت اینترنتی، از طریق دوربین وب، یا به‌صورت متنی در اتاق‌‌های گفت‌وگو وجود دارد. این بازی با نقش‌ها، قابلیت‌ها و تنظیمات و توازن‌های متنوع، نسخه‌های فراوانی دارد. این بازی با کمک اجتماعات مختلف، همواره در حال تغییر است.

با وجود این، الگوی استاندارد در اغلب بازی‌ها با قواعد مختلف، چنین است که بازی طی چند راند برگزار می‌شود و در هر راند بازی به‌نحوی پیشرفت می‌کند. ویژگی متداول دیگر این است که هدف مافیا و همچنین شهروندان، نابودی گروه رقیب (یکدیگر) است.

این بازی شامل روان‌شناسی، همکاری، فریب، مکالمه، مشاهده، ابراز، احساس، توانایی قضاوت، اندیشه ریاضیاتی و منطقی است. این بازی پویش‌هایی را ایجاد می‌کند که، به‌عنوان بخشی از بازی، شامل غوطه‌ور شدن، تمایلات اجتماعی و  کسب مهارت می‌شود (Gauntlett, Ackermann, Whitebread, Wolbers, & Weckstrom, 2011).

ارلین یائو، این بازی را «تجربه‌ای در روان‌شناسی انسان و هیستری جمعی» توصیف می‌کند (Yao, 2008):

این بازی با برخی از بدترین، اما جهان‌شمول‌ترین ویژگی‌های جامعه بشری همنوایی دارد. هر جامعه‌ای جادوگرکشی و قتل عام‌های خودش را دارد، و اضطراب از به‌اشتباه تحت پیگرد قرار گرفتن ترسی است که از مرزها، زبان‌ها و اعصار فراتر می‌رود. مافیا، به بیان انتزاعی و ابتدایی‌اش یعنی بیا با آن ترس‌ها بازی کنیم.» (Robertson, 2010)

مافیا

چرا بازی مافیا برای پژوهش جالب است؟

انسان‌ها مخلوقات پیچیده‌ای هستند. ما به‌عنوان انسان نه مشابه فکر می‌کنیم و نه افکارمان را بیان می‌کنیم، ما احساسات مشابه را تجربه نمی‌کنیم و متفاوت بازی می‌کنیم. مافیا شباهت‌های فراوانی با بازی‌های واقعی زندگی دارد. ما ائتلاف‌های متفاوتی ایجاد می‌کنیم، جایی که اطلاعات بین گروه‌ها ناقص است.

برای مثال می‌توان به کارگران و مدیران، دانش‌آموزان و معلمان، و سهامداران متعدد اشاره کرد. هر یک می‌تواند متعلق به ائتلاف متفاوتی باشد؛ هریک می‌تواند علایق شخصی و سهم خاص خود از اطلاعات را داشته باشد. در بازی‌های واقعی زندگی، خصیصه‌های مربوط به نحوه انباشت اطلاعات از سوی سهامداران، انتقال به یکدیگر، تعلق به ائتلاف‌های متعدد، تصمیم‌گیری و دست‌به‌عمل شدن به بازی‌های مافیا شباهت دارد.

مافیا بازی پیچیده با اطلاعات ناقص است. ذات شیوه‌بازی را تعامل بین افراد تشکیل می‌دهد، جایی که بازیکنان، اطلاعات، شیوه ارتباطی و خصیصه‌های کاربردی متفاوتی دارند. این بازی، در پیوند با توزیع دانش و اطلاعات درون تنظیمات بازی و پیچیدگی روان‌شناختی بازی، موضوع تحقیق و تدریس بسیاری از پژوهشگران بوده است.

برخی از محققان از مافیا برای تحقیقات هوش مصنوعی (Tanaka, 2014; Demyanov, 2015; Kobayashi, 2014; Raiman, 2011) و یادگیری ماشین استفاده کرده‌اند(Katagami, 2014)، در حالی که برخی برای مدل‌سازی ریاضیاتی و فهم بازی‌های چندنفره و ایجاد توازن روی آن کار کرده‌اند (Xiong, 2017; Migdal, 2010; Braverman, 2008).

عده‌ای از پژوهشگران به پیچیدگی‌هایی این بازی علاقه نشان دادند (Chittaranjan, 2010: Zhou, 2008; Xia, 2007). برخی این بازی را فرصتی برای جستجو در زمینه بازی‌های اطلاعات ناقص درنظر گرفته‌اند (Harsanyi, 1994).  افزون بر این، بازی مافیا به‌عنوان آزمایشی برای تنظیمات ویدئو کنفرانس (Batcheller, 2007) و به‌طور کل مطالعه روی پویش‌های مکالمه‌ای استفاده شده است (Oertel, 2013).

مافیا معنای دانشگاهی مشخصی در روان‌شناسی، علوم اجتماعی و یادگیری دارد. دمیتری دیویدوف، این بازی را ابتدا به‌عنوان بخشی از تحقیقات روان‌شناسی اختراع کرد. در ۱۹۹۸، مدرسه عالی کالینینگراد وزارت امور خارجه کتاب درسی روشمندی را با عنوان «ارتباطات غیرکلامی» منتشر کرد (Petrov, 1998). این مدرسه، به‌عنوان بخشی از واحد درسی «ابزارهای بصری تشخیص روانی»، سخنرانی‌هایی را درباره بازی‌های «مافیا» و «قتل» برگزار کرد.

پیتر مارکولیس برای تدریس رفتار سازمانی، و به‌طور خاص برای درک دانشجویان از اینکه چگونه گروه‌بندی انسان‌ها – جایی که تصمیمات و دسترسی خودی‌ها به اطلاعات موجب مزیت می‌شود – روی اعضای خارج سازمان اثر می‌گذارد، نمونه‌های اولیه‌ای را با الهام از این بازی تولید کرد.

مافیا به عنوان یک بازی تیم سازی در شرکت‌هایی استفاده می‌شود که درک رفتار تیم‌ها برای مدیریت سازمانی اهمیت دارد.

مقاله روسی با نام «مافیا نامیراست» (Lisicin, 2005) در عنوان خود بیان می‌کند:

«چه کسی آماده رأی برای حذف مدیرعامل است؟ تصمیم یکپارچه!» «مافیا» جهان شرکتی روسیه را تسخیر کرده است، اما می‌تواند برای کسب‌وکار مفید باشد.

فهم رفتار تیمی که می‌تواند به‌صورت همکاری‌جویانه یا رقابت‌طلبانه باشد برای مدیریت سازمانی اهمیت حیاتی دارد. (McGrath, 1984). در مافیا، مدیریت، یعنی توانایی فهم رفتار فرد و تخمین اینکه چه زمانی ممکن است افراد به دیگران مشکوک شوند، برای «پیشگیری از شکست اعتماد درون تیم‌ها یا دیگر روابط اجتماعی» ضروری است» (Chittaranjan, 2010).

بازی مافیا تجربه آموزنده فوق‌العاده‌ای است. مثال درخشانی از اینکه چطور بازی مافیا می‌تواند برای برخی افراد «چشم‌گشا» باشد در مقاله «گرگینه: چگونه یک بازی کلامی به پدیده‌ای در تکنولوژی تبدیل شد» (Robertson, 2010) توصیف می‌شود:

او می‌گوید: «بهت زده‌ام! بهت‌زده از این پیامت که شاید انسان‌هایی که ذهن فنی دارند، به‌طور میانگین در دانشکده مهارت‌های اجتماعی حضور ندارند. اما لحظه‌ای با این فرض که ما چنین هستیم، کاملاً قابل فهم است که از چنین بازی‌ای لذت خواهیم برد. این بازی رفتارهای اجتماعی تحریک‌کننده فراوانی دارد؛ ل‌اس‌زدن، تقابل، خیانت و غیره. حتی شیوه ارتباط چشمی تندوتیز و موشکافی صریح از رفتار دیگران تحریک‌کننده است، خصوصاً اگر در رژیم اجتماعی روزانه خود از آن چیزها زیاد نداشته باشید.»

متن اصلی مقاله

منابع:

Arneson Erik, (2017). Timeline of Board and Card Games Since 1800. Retrieved from https://www.thesprucecrafts.com/board-and-card-games-timeline-409387

Batcheller, A. L., Hilligoss, B., Nam, K., Rader, E., Rey-Babarro, M., & Zhou, X. (2007, April). Testing the technology: playing games with video conferencing. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 849–۸۵۲). ACM.

Chernikov, Sergey. (2010). Cosa Nostra Rules. Retrieved from https://cosanostra.lv/rules/(Tanaka, 2014; Demyanov, 2015; Kobayashi, 2014; Raiman, 2011)

Chittaranjan, G., & Hung, H. (2010, March). Are you a werewolf? detecting deceptive roles and outcomes in a conversational role-playing game. In Acoustics Speech and Signal Processing (ICASSP), 2010 IEEE International Conference on (pp. 5334–۵۳۳۷). IEEE.

Harsanyi, J. C. (1994). Games with incomplete information. In Evolution and Progress in Democracies (pp. 43–۵۵). Springer, Dordrecht.

Information asymmetry. (2018). In Wikipedia. Retrieved May 15, 2018, from https://en.wikipedia.org/wiki/Information_asymmetry

Gauntlett, D., Ackermann, E., Whitebread, D., Wolbers, T., & Weckstrom, C. (2011). The future of play.

Katagami, D., Takaku, S., Inaba, M., Osawa, H., Shinoda, K., Nishino, J., & Toriumi, F. (2014, July). Investigation of the effects of nonverbal information on werewolf. In Fuzzy Systems (FUZZ-IEEE), 2014 IEEE International Conference on (pp. 982–۹۸۷). IEEE.

Lisicin, D. (2005). The Mafia is Immortal (rus) Retrieved from https://www.kommersant.ru/doc/862298

Mafia (party game) (2018). In Wikipedia. Retrieved May 15, 2018, from https://en.wikipedia.org/wiki/Mafia_(party_game)

Mccarthy, (2009). Why do young techies want to be werewolves? Retrieved from https://www.cnet.com/news/why-do-young-techies-want-to-be-werewolves

Markulis, P., & Strang, D. (2016). The Game of the” In” &” Out” Groups. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 43(1)

Mccarthy, (2009). Why do young techies want to be werewolves? Retrieved from https://www.cnet.com/news/why-do-young-techies-want-to-be-werewolves

Oertel, C., & Salvi, G. (2013, December). A gaze-based method for relating group involvement to individual engagement in multimodal multiparty dialogue. In Proceedings of the 15th ACM on International conference on multimodal interaction (pp. 99–۱۰۶). ACM

Oertel, C., & Salvi, G. (2013, December). A gaze-based method for relating group involvement to individual engagement in multimodal multiparty dialogue. In Proceedings of the 15th ACM on International conference on multimodal interaction (pp. 99–۱۰۶). ACM

Party game. (2017). In Wikipedia. Retrieved May 15, 2018, from https://en.wikipedia.org/wiki/Party_game

Petrov S.V. as Петров С.В., Холопова Е.Н. «Невербальная коммуникация. Развивающие ролевые игры „Мафия「 и „Убийца「». Учебно-методическое пособие — Калининград: КВШ МВД России, ۱۹۹۸

Plotkin, A. (2010). Werewolf. Retrieved from http://www.eblong.com/zarf/werewolf.html

Relax. (n.d.). In OxfordDictionaries.com. Retrieved May 15, 2018, from https://en.oxforddictionaries.com/definition/relax

Robertson, M. (2010). Werewolf: How a parlour game became a tech phenomenon.

Xia, F., Wang, H., & Huang, J. (2007, September). Deception detection via blob motion pattern analysis. In International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction (pp. 727–۷۲۸). Springer, Berlin, Heidelberg

Xiong, S., Li, W., Mao, X., & Iida, H. (2017, December). Mafia Game Setting Research Using Game Refinement Measurement. In International Conference on Advances in Computer Entertainment(pp. 830–۸۴۶). Springer, Cham.

Zhou, L., & Sung, Y. W. (2008, January). Cues to deception in online Chinese groups. In Hawaii international conference on system sciences, proceedings of the 41st annual (pp. 146–۱۴۶). IEEE.